Test post

Jan 27, 2020

Menurut Arief, pada masa ini entry barrier untuk masuk dan menang di industri game sangat besar. Pemain baru dituntut untuk benar-benar jago, modal yang sangat besar, sedangkan feasibility-nya rendah.

Ini berbeda dengan dekade awal 2000. “Dulu di tahun 2007 masih ada yang namanya flash game industry di mana Itu bisa jadi entry barrier paling bagus untuk seorang yang baru di industri game. Hanya dengan skala yang sangat kecil gamenya, gamenya udah bisa dijual,” kata Arief.

Tapi, masuknya pemain besar, seperti Zynga, pada zaman social game membuat player terbiasa dengan scope yang besar. “Lebih diperparah lagi dengan adanya mobile (game). Ditambah dengan adanya scope yang besar, visibility (developer) makin turun. Ruang untuk player baru masuk jadi makin lama makin sedikit.”

Di tengah situasi industri yang demikian para game developer lazim melakukan kesalahan pada aspek product design. “Saya lihat masih banyak yang bikin game lebih prefer apa yang dirasa secara emosional cocok instead of idenya sudah divalidasi oleh market. Apakah ada market untuk game ini? Setelah itu, kita tes ke market tersebut, apakah cocok ide seperti ini? Kalau kita melewatkan fase tersebut, akibatnya kita capek-capek bikin game yang mungkin production quality-nya bagus, tapi ternyata marketnya either kecil sekali atau sulit dijangkau.”

“Ujung-ujungnya kita bikin product untuk menang di market. Ideally, how to win-nya kita pilih satu field untuk battle. Jangan pilih banyak field,” Arief melanjutkan. Dia mengambil contoh Free Fire. Mereka memilih gameplay dan art yang sudah teruji di market. Mereka memilih battle di geographic dan technical. Tidak seperti PUBG yang menuntut handphone high-end dan free space besar, “Free Fire specifically milih market yang low-end. Handphone dengan RAM 1 giga dan file size-nya cuma 190 mega, udah bisa main Free Fire. Itu bet yang mereka pilih dan paid off.”

Satu lagi saran dari Arief adalah memiliki product iteration yang cepat. “Maksudnya adalah bagaimana caranya teman-teman bisa menemukan ide secepat mungkin, me-launch produknya secepat mungkin, dan iterate di market secepat mungkin. Jadi, kalau baru bikin game, dan skala game pertamanya lebih dari satu tahun, saya sangat tidak menyarankan itu. Kalau bisa skala produknya, dari awal bikin sampai market bisa tes itu enam bulan.” Dia mencontohkan kasus Mobile Legend yang tes market pada 2016 dengan hanya 6 hero. Akhirnya, Mobile Legend keluar iterasi kedua dengan visual yang bagus sekali.

Bukan hanya tiga saran itu yang dibicarakan Arief Widhiyasa selama berbincang dengan Aditia Dwiperdana. Dia juga membicarakan perubahan tren industri game, business management, dan banyak hal lain tentang bisnis game.

FUN WAY PODCAST adalah salah satu program Agate untuk berbagi ilmu pada komunitas game developer Indonesia.

Disclaimer: Apa-apa yang dikatakan narasumber dalam FUN WAY PODCAST adalah pernyataan pribadi narasumber, tidak mewakili lembaga yang berafiliasi dengan narasumber, kecuali disebutkan demikian.


Categories:
Tags: